StudioGIW(スタジオギウ)
 [ StudioGIW TOPページへ ]  

【 ゲーム制作手順 〜入門編・完結〜 】 第5回 〜 戦術的な休息 〜

皆様、明けましておめでとうございます。(※この記事は、2006年1月13日に発行しました)
スタジオギウの関谷です。

とりあえず自己紹介。(Windowsゲームの開発&販売をしています)


<制作記録>

テキストファイルで「AVARIS(アヴァリス)の制作記録」をアップしました。


ポイントは、「休みの日を設けていること」 です。


普通、ゲーム会社の場合、知ってる方も多いと思いますが、

残業 & 泊り込み & 休日出勤 は当たり前で、しかも残業手当がありません(涙)


残業や休日出勤が増える理由として、

”常に納期がヤバイ”ということもありますが、

「○○がいないと作業が進まない」とか、

「自分の作業は終わってるけど、他の人が作業してるから帰り難い…」

などの理由があります。


これでは、精神的にも肉体的にも疲労が溜まりますよね。

疲労が溜まると、バグの発生率が上がったり、風邪などで体調を崩したりして、
結果的に作業効率が悪くなってしまいます


なので、とりあえず ”理想” としては、

しっかり作業して、しっかり休息する!

その結果、作業効率ゲームの完成度 が上がります!


宮崎監督も言ってますよね、「睡眠不足は良い仕事の敵だ」とw (by.紅の豚)


因みに、会社と違い個人制作なら、

自分の体調に合わせて、作業を進める

ということを実践し易い環境だと思います。
(その分、だらけないように、モチベーション管理をする必要がありますけど;)


何かを長期的に制作するとき、

この「戦術的な休息」と、「モチベーションの維持」は凄く重要です。


あとは、「貪欲であること」でしょうか。

常に情報を収集し、より多くのことを学んでおくことが、
長期的に見て、創作活動に有利だと思います。


そんな感じで、ゲーム制作手順の「入門編」は終了です。

次回からは、”中規模・大規模ゲームの解説”を行いますので、お楽しみに^^。


<追伸>
次の資料には、「ヴァスタークロウズ」というゲームを使用する予定です。


それでは、今後とも宜しくお願いいたします!

 連載日:2006年 1月13日
 Web公開:2006年 5月2日

 StudioGIW(スタジオギウ) / M.Sekiya


 


StudioGIW(スタジオギウ)
[ StudioGIW TOPページへ ]