種類:アディングゲーム

考案者:筆者

プレイ人数:2人

使用カード:ジョーカーを除く52枚のカード

ゲームの目的:攻撃側、防御側に分かれ、攻撃側は相手の出したカードの合計と自分のカードの合計を同じにすること。防御側は攻撃側と同じ点数にならないように逃げ切ること。

スタート準備1:どちらかが攻撃側、もう一方が防御側になります。1ゲームごとに攻守交替します。

スタート準備2:それぞれにカードを5枚ずつ配ります。残りは山札とします。

ゲームスタート:このゲームはドッグファイトをイメージして作りました。離陸フェイズ、追跡フェイズ、ロックオンフェイズの3つのフェイズに分かれます。

離陸フェイズ:防御側からスタート。手札から好きなカードを1枚表向きに出し、山札から1枚補充します。攻撃側は手札から好きなカードを1枚裏向きに出し、山札から1枚補充します。これを5ターン繰り返します。

ルール1:離陸フェイズが終わったら、防御側は自分の出した5枚(表向き)の合計点を宣言します。このとき攻撃側の5枚(裏向き)の合計点数が、防御側より大きかったり、30点以上離れていたりしたら配り直しです。

<カードの点数>
  A : 1点
 KQJ:10点
 数字札:数字どおり2〜10点

例) 離陸フェイズ終了時

防御側 (33点)

攻撃側 

追跡フェイズ:防御側からカードを1枚表向きに出し、それまで出したカードの合計点数を宣言します。そして山札から1枚補充します。続いて攻撃側は、防御側の合計点数に追いつくように手札からカードを出し、山札から1枚補充します。なお、追跡フェイズではどちらもカードを表向きに出します。

例) 追跡フェイズ

防御側 (42点)

攻撃側 

補足:当然防御側の点数は双方に分かりますが、攻撃側の点数は攻撃側にしか分かりません。点数計算が面倒なので、攻撃側は自分の点数をメモしながらプレイすると楽ですが、防御側に分からないようにしましょう。

ルール2:攻撃側がカードを出したとき、もし攻撃側の合計点+手札のどれか1枚の点数が防御側の点数と等しくなるような場合(つまりあと1枚で防御側の点数に追いつく場合)、攻撃側は「ロックオン」と宣言します。次のターンからロックオンフェイズに移行します。

例) ロックオンフェイズへの移行

防御側 (50点)

攻撃側 (裏向きの5枚と合わせて45点)

攻撃側手札に5がある

ルール3:ロックオンの時は必ず宣言します。出来るのにしなかったことがゲーム終了後明らかになったときは、自動的に負けになります。

ロックオンフェイズ:ルールは特に追跡フェイズと変わりありません。防御側は大きな数字を出したりして逃げるだけです。防御側は10点札を出している限りは負けることはありません。

ルール4:ロックオンできなくなったとき(次のカードで追いつけなくなったとき)は、攻撃側は「ロスト」と宣言し、次のターンから追跡フェイズに戻ります。

撃墜:ロックオンフェイズで攻撃側のカードの合計点が、防御側の点数と同じになったとき、「撃墜」と宣言し、攻撃側の勝利になります。また、撃墜されずに、防御側の点数が121点に到達したら逃げ切ったことになり、防御側の勝ちです。

ルール5:追跡フェイズで点数が同じになっても、いきなり撃墜することはできません。必ずロックオンしてからになります。また、攻撃側の点数が防御側の点数を追い抜いてしまった場合、特にルールに変化はありませんが、防御側が再び追い抜いてくれない限り攻撃側に勝ちはありません。

ルール6:防御側の点数が、攻撃側より40点以上はなれた場合、防御側はいきなり撃墜されて、攻撃側の勝利になります。

勝敗:攻守1回ずつ行い、点数が少ないうちに撃墜したほうの勝ちです。

戦術:防御側は10点札を多く持っているほど有利になります。攻撃側は5点差以下でロックオンするのが有利だと思われます。また、いろいろな点差でロックオンを繰り返すと、点差を見破られてしまうので注意しましょう。