「アンダーネットRPG」ルール
1.世界観
「TWIN SIGNAL」の世界観。知らないやつは読め。
2.舞台
アンダーネット
3.PCの立場
アンダーネットをさすらうネットワーカー(以下NW)。または、そこに住まう人工知能(以下AI)。
4.PCの作り方
- PCがNWかAIか決める。
- 基本能力値を決める。
- 技能、性格を決める。
- 名前(ハンドル)を決める。
- 絵を描くor描いてもらう。
- #順不同
5.TRPGの進め方
GMが現場の説明や人物の説明、時には人物そのものを演じますので、プレイヤーも自分の作ったPCを演じてください。つまり、プレイヤーの発言=PCの発言となります。
しかし、いつも行動が成功するとは限りません。そこをGMがタロット(普通のTRPGでは複数のサイコロ)を使って成功か失敗かを判定します。
6.判定・その他
判定はGMがタロットカードの数字(以下T)を使ってやります。GMに従ってください。
また、タロットの「0愚者」と「21世界」はそれぞれファンブル(大失敗)とクリティカル(大成功)となっています。これはどんな場合でもそうなります。GMがおもしろいようにしてくれます。
そして、戦闘は2種類です。
相手を完全にデリートする戦い方と相手をフリーズさせてネット上から落とす戦い方です。
デリート法
(Aの攻撃プログラム*AのCPU>Bのプロテクト*BのCPU)でデータ破壊。成功です。
が、失敗の場合。必ず相手の反撃が来ます。しかし、ダメージは蓄積されません。
この場合は平たく言えばPCの死亡です。
ただし、NWの場合、ハード的切断が可能です。(4>T)なら成功です。(再転移をしていれば(9>T))
この場合、成功すれば、しばらくネットに戻ってこられないというだけですみます。
フリーズ法
(Bのメモリ−T^(Aの容量*0.1))でメモリが0以下になった場合フリーズです。
ダメージは蓄積します。しばらくはネット上に戻ってこられません。
攻撃は交互に行われます。
また、戦闘中にも技能やプログラムが使えます。
(技能レベル>T)で技能成功です。
(CPU−プログラムの複雑さ>T)でプログラム発動です。
即席プログラムの場合(15<T)なら成功です。(AIなら(11<T))
7.最後に
このTRPGは実際のTRPGのルールに比べて遙かに簡単にできています。
したがって、しょっちゅう不都合が出てくると思いますが、気にしないでください。
なぜならこのTRPGの目的は初心者がTRPGにふれるのと役になりきって楽しむことですから。
では、簡易TRPGをお楽しみください。
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I.PCがNWかAIか決める。
・NWとAIの違い。
NWは人間です。つまり、計算力はAIに劣りますが、システムが破壊されても他のパソコンを持ってきたりして、”他の環境で復活”できます。
(ただし、今まで獲得したCPやプログラムは無くなります。)
そして、データを破壊されそうになったときに”ハード的に回路を切断”することも可能です。つまり、モデムのケーブルを引きちぎって攻撃プログラムの侵入を防ぐなどです。ただし、これは最終手段だと思ってください。成功する確率は低いので。
次にAIの場合ですが、この場合は演算能力が高いので、さまざまな成功判定で有利になります。
人間ではできないor無い能力も使えます。ただし、”死ぬときは一瞬”です。死んだら二度と復活できません。バックアップも無駄です。残念ですが、また別のPCを作るしかありません。
二つの長所短所をあげると、NWに対してAIの方が戦闘等で有利(死ににくい)ですが、いったん攻撃プログラムに負けてシステム破壊の危機に直面するとAIの方があっさり死ぬ上”同名、同性格で”復活できない。と、いうことです。
II.基本能力値を決める。
決める値は下のものです。
| CPU
| 10
|
| メモリ
| 8 |
| 容量
| 15
|
| 攻撃プログラム
| 10
|
| プロテクト
| 10
|
#ただし数値は基本値
この数値を上げるためにはCPを消費します。また、CPを獲得するために下げることも可能です。
CPは通常100CP持っています。自由に振り分けてください。
CPとは経験値のようなものです。物語を進めていくうちに獲得していきます。
獲得基準は「そのキャラクターらしい行動」をとったかどうかです。
また、シナリオ内で獲得したCPはシナリオの最中はプログラム購入以外には
使用しません(できません)。
ただし、他の技能や性格でもCPの増減があるので、残しておいた方が得策です。
CPU,攻撃プログラム,プロテクト対応表
| 0 | -150+
| 20
|
| 1 | -125+
| 19
|
| 2 | -100+
| 18
|
| 3 | -85+
| 17
|
| 4 | -70+
| 16
|
| 5 | -55+
| 15
|
| 6 | -40+
| 14
|
| 7 | -30+
| 13
|
| 8 | -20+
| 12
|
| 9 | -10+
| 11
|
メモリ対応表
| 2 | -15
|
| 4 | -10
|
| 8 | 0
|
| 16 | +10
|
| 32 | +20
|
| 64 | +30
|
| 128
| +45
|
| 256
| +60
|
| 512
| +80
|
| 1024
| +100
|
容量対応表
| 10 | 11
| 12
| 13
| 14
| 15
| 16
| 17
| 18
| 19
| 20
| 21
| 22
| 23
| 24
| 25
|
| -50
| -40
| -30
| -20
| -10
| 0 | +10
| +20
| +30
| +40
| +55
| +70
| +85
| +100
| +120
| +150
|
表の+−はCP消費量です。(持っているCP)−(CP消費量)なので、値が−の場合は、自分にとって+になります。
この能力値は、基本的に戦闘時に使います。が、他の成功判定にも使う場合もあります。
III.技能、性格を決める。
技能、性格はTRPGをやる上で必要不可欠なものです。
技能を持っていないとできない行動や、成功判定で−修正がつく場合があります。
また、その技能を持っていることによって有利になったりします。
性格も大切です。不利になる場合が多いですが、そのかわりCPが獲得できます。
例えば好色だったり、異性を極端に嫌ったり。
そういったキャラクターの特徴を決めるのがこの項です。
例を挙げると
・再転移(ダブルシフト) 10CP
1デリートプログラムがパソコン本体にたどり着くまでの時間を稼ぎます。
通常0.3秒(T判定3以下)を0.8秒(T判定8以下)にあげてくれます。
つまり、デリート法の戦いで負けた場合の非情回避判定の幅が増えるわけです。
2敵プログラムから逃げる場合の判定にも有利になります。
#PCがAIの場合、2のルールのみの適用となります。
・(二重)擬装((ダブル)システイム) 5/15CP
攻撃プログラムに負けた場合、1回(二重の場合2回)だけ助かります。
・多重潜伏 15CP
攻撃補助を無効にします。
・潜伏サーチ レベルに応じたCP
多重潜伏を無効化します。
・プログラム レベルに応じたCP
その場その場でプログラムを組む能力です。
・上級ID 15CP
特定の機関や施設に入るためのIDです。
・恐怖症 程度に応じた−CP
その度合いにより特定のものに出逢うと動けなくなったりします。
・虚言癖 −15CP
うそつきです。大切な場所で本当のことを言うときは意識判定をします。
・正直 −5CP
上の逆です。
・好色 −15CP
オラトリオ君です。(笑)ナンパせずにはいられません。
・高慢 −5CP
世界は自分を中心に廻っていると思っています。うまく演じてください。
・バーサク −15CP
攻撃されたりキレるようなことをされたら意識判定をします。
判定に失敗した場合はその対象に攻撃を仕掛けます。
また、恐怖症を持っている場合も判定します。
・話し上手 10CP
話をうまい具合にもっていきます。ナンパしやすくなります。(笑)
・バグ 程度に応じた−CP
PCがAIの場合選択可能です。
・癖 −1CP
ただの癖です。実害はありませんが設定すれば1CP獲得できます。
ただし、癖は5個までです。
また、既製のプログラムを持っている場合もあります。
そのプログラムの効力や成功率に応じたCPを費やします。
ようするに、一種の魔法です。
例 足止めプログラム 2CP
ただし、これはごく一部です詳しいことやその他の技能、性格はGMに言ってみてください。
たいていの場合設定できます。
IV.名前(ハンドル)を決める。
そのままです。自由に設定してください。ただし、ややこしいものは却下します。
V.絵を描くor描いてもらう。
感情移入しやすいように描いてください。かけない人は他の人に描いてもらってください。
描けるお友達がいないさびしい人は私が描きます。
実際のところはただ単にリプレイが作りやすいからです。
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